jueves, 23 de mayo de 2013

Resultados de implementación. 2


Resultados.

Lotería.- La lotería no tuvo el impacto de forma completa, o adecuada, pues les resultaba confuso e incluso relacionaban las imágenes con más de un etilo o canal por lo que considero que no se cumplió de forma completa el objetivo que se tenía planeado; los jóvenes mostraban más inquietudes sobre el por qué se había ubicado en terminado estilo/canal se buscó sin embargo, que se planteara características que ellos observaban en cada una, acciones que se desarrollaban, incluso se solicitó que se describiera una escena en la que podría desarrollarse dicha imagen, que hacía, porqué, para qué, dónde, etcétera. Lo bueno de esta experiencia es que si se mostró claridad sobre todo para los canales, por el tipo de descripción que hacían de los escenarios.
Juego.- El jeopardy por su parte, si logró el objetivo y el impacto buscado, desde el inicio los jóvenes presentaban una reflexión profunda de qué aportaría cada uno, incluso se les asignó actividades que correspondían a sus características, por ejemplo en el grupo dos, dejaron que los que hablaran fueran los auditivos y los reflexivos eran quiénes definían la respuesta con base en los comentarios aportados por todos. Les pareció más dinámico y utilizaban ejemplos de lo que se había realizado la sesión anterior, incluso en ambos grupos se dio la misma respuesta para la pregunta análisis de caso 500 que dice “¿Qué recomendaciones le darías a un profesor para que mejor sus estrategias de enseñanza aprendizaje estimulando todos los estilos de aprendizaje y canales predominantes?” los dos grupos que respondieron propusieron una actividad como el juego que estábamos realizando argumentando que permitía que todos los estilos/canales fueran estimulados de diferente forma.
Conclusiones.
Considero que la lotería es un buen material educativo, pero tiene áreas de mejora, iniciando por la modificación de algunas imágenes quizá que se incluya acciones o fotos tomadas de prácticas reales de cada programa educativo para que el impacto sea mayor y más claro hacia lo que cada uno está aportando, además aunque se considero la elaboración de 15 cartas de juego, no fueron suficientes; considero que podría mejorarse en contenido e imprimir 30 como mínimo. Su principal utilidad fue que si motivó a la discusión, argumentación y análisis de las características de cada estilo acorde a lo que se les estaba presentando. El juego por su parte, considero que si cumplió y tuvo el impacto esperado, por lo que, si bien podría actualizarse en el uso de imágenes  es adecuado para el objetivo planteado y sobre todo; ayuda en gran parte para lo que estamos buscando; su principal utilidad fue que la crítica constructiva que se realizó hacia sus experiencias con los docentes da la pauta para hacer importantes retroalimentaciones. El obstáculo principal fue que no tuve apoyo durante las sesiones por lo que la toma de fotografías fue realizada por mi y no fue suficientes pues yo dirigía los juegos.  

Reporte Fotográfico: 


Resultados de la implementación


Resultados de la implementación.
Descripción de la problemática.
Escasez de materiales educativos para el taller “Aprender a aprender” que se imparte a alumnos de la Universidad Tecnológica de Cancún, este taller pretende ayudar a los estudiantes a entender cómo aplicar sus canales predominantes y estilos de aprendizaje para complementar las estrategias de enseñanza y materiales educativos utilizados en sus clases.

Reporte.

El taller “Aprender a aprender” se llevó a cabo en dos grupos de la carrera de gastronomía, GA51 y GA33, uno de quinto cuatrimestre y otro de tercero; se llevó a cabo para el primer grupo el 14-16 de mayo, y el segundo 21 y 22 del mismo mes. Para impartir el taller se compartió el contenido revisando cada uno de los canales predominantes y estilo de aprendizaje proporcionando características básicas de cada uno, las generales, y aterrizando con actitudes o ejemplos aplicados a la vida cotidiana, en su vida como estudiantes y en su futuro profesional, se hizo énfasis en buscar propuestas por ellos mismos, de acuerdo a sus resultados, para que serían mejores, qué fortalezas podrían aprovechar y cuáles serían sus debilidades todo ello, partiendo de ejemplos o propuestas realizadas por ellos mismos.
El taller se inicia dándole a cada uno los resultados de los test realizados sobre canales predominantes y estilos de aprendizaje, se divide en dos secciones, la primera nos habla sobre los canales Visual-Auditivo-Kinestésicos y se inicia con una imagen en la que se les pide que describan lo que ven, perciben o les muestra; se procede a explicar cada uno de ellos, finalizando con la misma imagen e invitándoles a la reflexión de porqué cada uno describió de determinada forma la misma, con ello se plantea la reflexión de cómo es que la descripción o detalles que damos corresponde en la mayoría de los casos al canal. La segunda parte habla de los estilos Activo-Teórico-Pragmático-Reflexivo describiendo las fortalezas de cada uno, concluyendo con una imagen en la que ellos identifican la actitud de cada estilo.
Para finalizar la primera sesión en la que se contó con una hora 40 minutos, con el juego Lotería; en éste se plasman imágenes que correspondan a cada estilo o canal y que están relacionadas con lo visto en la sesión, el ganador cuestionó a los otros participantes sobre las imágenes pidiéndole que describiera porqué estaba relacionada con ello, o que percepción les dejaba.   
La segunda sesión, que fue de 50 minutos, se utilizó para el juego Jeopardy iniciando por la conformación de los equipos, que fue libre, y explicando que aporta cada uno según su estilo y canal.



martes, 9 de abril de 2013

Ejemplo 1.


Boceto propuesta 1.  
 
En la propuesta uno se utiliza una mezcla de colores naranja-amarillo, estos tonos dan una sensación de energía y inteligencia e innovación. 









Boceto propuesta 2.

En la propuesta dos se utilizan los colores gris-purpura-rosado los cuáles dan una sensación de estabilidad y serenidad lo cual les permitirá sentirse cómodos para realizar sus actividades.





 

¿Qué y cómo?


Selección del material educativo. 

Canales de percepción

   Presentación de power point. En ella se plasmarán imágenes que expliquen cada uno de los estilos de aprendizaje abordados se reforzará a los alumnos visuales, teóricos, reflexivos, kinestésicos, pragmáticos y auditivos. Cabe destacar que se elaborará una presentación de power point interactiva para utilizarla a manera de juego con los estudiantes.

Estilos de aprendizaje
  

    Juegos. Se elaborará una lotería con los diferentes estilos de aprendizaje se reforzará a los alumnos kinestésicos, activos y pragmáticos. 









Estos materiales se utilizarán durante el taller en diferentes momentos, de tal forma que se valla intercalando las actividades para ir utilizando esto mismo como ejemplos del “cómo” aprenden y a su vez sirvan para reforzar los conocimientos y aprendizajes adquiridos por los alumnos. Al contar con un grupo de alumnos en los que encontramos todos los estilos de aprendizaje resulta importante lograr que la información se fije en ellos utilizando los canales indicados, pues el objetivo del taller es principalmente que ellos conozcan cuál es su estilo, cómo aplicarlo y cómo mejorar sus actividades en el aula fomentando además en ellos un análisis de las carencias que presentan en sus materias para que identifiquen qué actividades necesitan desarrollar y que sean ellos mismos quienes se doten de lo necesario para completar el proceso mejorando sus actividades en el aula y fuera de ella; en general que aprendan a aprender por ellos mismos, que se logre una autonomía. La idea de utilizar juegos es con la finalidad de que se perciban de diferentes formas y que ellos mismos logren una reflexión sobre cómo actúan de acuerdo a sus estilos de aprendizaje en conjunto con el canal predominante. 

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